Torche dans UEFN : créer un objet tenu avec held_item_template

UEFN 42.30 introduit un modèle d'objet tenu pour des accessoires qui ne sont pas des armes. La torche fournie par défaut donne un point de départ concret pour une lanterne, un outil ou une bannière.

Torche dans UEFN : créer un objet tenu avec held_item_template

UEFN 42.30 introduit un modèle d'objet tenu pour des accessoires qui ne sont pas des armes. La torche fournie par défaut donne un point de départ concret pour une lanterne, un outil ou une bannière.

À retenir : held_item_template est un préfabriqué personnalisable avec une torche comme maillage et icône de départ. Dupliquez-le, changez son apparence puis testez la prise en main et la lisibilité en partie.

Sommaire

À quoi sert le nouveau modèle ?

Epic explique que les créateurs peuvent construire des objets portables qui ne sont pas des armes. Le préfabriqué d'entité held_item_template arrive avec une torche, mais peut être adapté à une lanterne, un outil ou une bannière. Il ne faut pas le présenter comme un système de combat prêt à l'emploi.

Définissez d'abord l'usage du portable : éclairer un chemin, donner un repère à l'équipe ou signaler une interaction. Cela guidera sa taille, son icône et ses effets. Une jolie torche qui ne change rien à la lecture de l'île ajoute de la complexité sans améliorer l'expérience.

Partir d'une copie

Dans un projet de test, dupliquez le modèle avant de personnaliser son maillage et son icône. Donnez-lui un nom distinct pour retrouver les ressources liées. Vérifiez que l'objet choisi reste lisible à l'écran, surtout dans les scènes sombres où la silhouette du personnage et l'interface se superposent.

Travaillez dans une copie du projet et gardez le modèle original comme point de comparaison. Nommez les ressources et vérifiez les références après chaque remplacement. Si l'objet disparaît ou affiche un mauvais élément en session, vous saurez quelle étape revenir tester.

Conseil Qwestoria : testez cette idée dans une partie, puis gardez ce qui améliore vos décisions.

Tester l'expérience du joueur

Lancez une session et examinez la prise en main, les transitions avec d'autres objets et la visibilité pour les autres joueurs. Une torche décorative n'a d'intérêt que si elle soutient une action claire : explorer, signaler ou comprendre une zone. Ajustez la taille et le contraste avant d'ajouter d'autres variantes.

Invitez une personne qui ne connaît pas la carte à l'essayer. Comprend-elle comment prendre l'objet, ce qu'il signale et quand le ranger ? Regardez aussi la visibilité pour les autres joueurs et les passages entre zones lumineuses et sombres. Un test réel révèle mieux les ambiguïtés que l'aperçu dans l'éditeur.

Publier proprement

Vérifiez les droits des maillages et des icônes importés. Les nouvelles pré-vérifications UEFN peuvent signaler tôt des problèmes potentiels, mais l'île reste soumise à la modération finale. Documentez les changements de votre préfabriqué pour faciliter une mise à jour ultérieure.

Avant d'envoyer la version, relisez les droits des éléments importés et le coût des effets visuels. Faites une dernière session sur les plateformes ciblées si possible. Documentez le comportement voulu : une prochaine mise à jour d'UEFN sera plus simple à contrôler si l'intention est claire.

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Questions fréquentes

Le modèle est-il une arme ?

Non, Epic le présente pour des objets équipables qui ne sont pas des armes.

Faut-il utiliser la torche par défaut ?

Non, la torche est un exemple initial à personnaliser.

Peut-on en faire une lanterne ?

Oui, Epic cite les lanternes parmi les usages possibles.

Sources et vérification

Informations vérifiées le 13 octobre 2026. Les annonces futures restent présentées comme telles ; les conseils de jeu et de création sont les analyses de la rédaction Qwestoria. Illustration de couverture générée pour cet article, non officielle.

Epic Developer — held_item_template en 42.30

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