Mémoire UEFN : le passage annoncé à 300 Mo change-t-il la limite ?

Les notes UEFN évoquent un affichage futur du seuil de publication en 300 Mo au lieu de 100 000 unités. Ce changement de présentation ne doit pas être confondu avec une augmentation de budget.

Mémoire UEFN : le passage annoncé à 300 Mo change-t-il la limite ?

Les notes UEFN évoquent un affichage futur du seuil de publication en 300 Mo au lieu de 100 000 unités. Ce changement de présentation ne doit pas être confondu avec une augmentation de budget.

À retenir : Epic précise que la limite de publication reste celle de 100 000 unités dans le système actuel, puis sera affichée comme 300 Mo pour correspondre aux autres outils mémoire. Le budget lui-même ne change pas dans cette annonce.

Sommaire

Ce qu'Epic a réellement annoncé

Les notes 42.20 et 42.30 décrivent une évolution de l'affichage de la mémoire. Le seuil lu aujourd'hui en 100 000 unités doit apparaître comme 300 Mo, mais Epic écrit que le budget n'augmente pas. N'annoncez pas qu'une île trois fois plus lourde pourra soudainement être publiée.

Conservez les deux valeurs et leur contexte dans votre documentation interne : ancienne unité, nouvel affichage, version d'UEFN. Cela évite qu'un membre de l'équipe interprète 300 Mo comme un triplement du budget. Si Epic précise de nouveaux seuils ensuite, mettez à jour le chiffre à partir de sa documentation.

Pourquoi la nouvelle unité aide

Des outils affichent déjà la mémoire en mégaoctets. Un affichage cohérent facilite la comparaison des mesures, sans dispenser de comprendre ce qui est chargé dans chaque zone. Gardez vos captures et mesures avec leur version d'UEFN pour éviter de comparer deux nombres de présentation différente.

Une unité commune aide surtout à communiquer entre outils. Pour comparer deux mesures, utilisez la même scène, les mêmes paramètres et une version connue. Un nombre isolé ne décrit pas les variations de chargement lorsque le joueur se déplace dans l'île.

Conseil Qwestoria : testez cette idée dans une partie, puis gardez ce qui améliore vos décisions.

Que faire si l'île dépasse le seuil ?

Mesurez la mémoire dans l'éditeur et identifiez les ressources lourdes, les doublons et les zones trop chargées. Optimisez une catégorie à la fois, puis relancez le calcul. Une île peut être testée au-dessus d'un seuil dans certains contextes, mais la documentation de gestion mémoire rappelle des restrictions pour publier.

Procédez par lots : identifiez une catégorie coûteuse, retirez les doublons ou réduisez les ressources inutiles, puis mesurez à nouveau. Gardez une copie avant chaque grande optimisation. Si la valeur baisse mais qu'une zone devient vide ou confuse, le gain technique ne suffit pas à justifier le changement.

Ne pas sacrifier l'expérience

Réduire la taille ne doit pas rendre la carte illisible. Testez les zones denses sur les plateformes visées, vérifiez les effets et les temps de chargement, puis comparez le résultat aux mesures. Le chiffre de publication est un garde-fou ; les performances réelles demandent leurs propres essais.

Testez les transitions, les zones chargées et les effets au moment où plusieurs joueurs sont présents. La limite de publication et la fluidité ressentie répondent à des questions différentes. Votre bilan doit contenir les deux : une mesure de mémoire et une expérience jouable sur les appareils visés.

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Questions fréquentes

La limite de publication augmente-t-elle à 300 Mo ?

Non, Epic décrit un changement d'affichage du même budget.

Les 100 000 unités disparaissent-elles immédiatement ?

L'annonce parle d'un affichage à venir ; vérifiez la version de l'éditeur utilisée.

Peut-on publier au-dessus de la limite ?

La documentation mémoire distingue le test et la publication ; vérifiez la mesure et le seuil applicable.

Sources et vérification

Informations vérifiées le 13 octobre 2026. Les annonces futures restent présentées comme telles ; les conseils de jeu et de création sont les analyses de la rédaction Qwestoria. Illustration de couverture générée pour cet article, non officielle.

Epic Developer — annonce mémoire 42.20

Epic Developer — gestion de la mémoire

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